Context

Dans une petite ville à l'époque victorienne, les groupes sociaux jouent un rôle important dans les interactions et les événements. Cette fonctionnalité vise à ajouter de la profondeur aux interactions avec les visiteurs et à créer un sentiment de progression en fonction des relations du joueur avec les différents groupes sociaux.

Hypothesis

Le système de réputation permettra au joueur de sentir l'impact de ses actions sur les différents groupes sociaux de la ville, offrant ainsi une expérience plus immersive et engageante.

Measuring success

Le succès de cette fonctionnalité peut être mesuré par l'évolution des relations du joueur avec les différents groupes sociaux et l'impact de ces relations sur les interactions et les événements du jeu.

Design

Summary

Le joueur gagne ou perd des points de réputation auprès des différents groupes sociaux de la ville en fonction de ses actions et des informations qu'il fournit. Les points de réputation déterminent comment les membres de ces groupes perçoivent et interagissent avec le joueur.

User journey

  1. Le joueur répond aux demandes des visiteurs appartenant à différents groupes sociaux.
  2. Les actions du joueur affectent sa réputation auprès de ces groupes.
  3. La réputation du joueur influence la manière dont les membres de ces groupes interagissent avec lui et les événements liés à ces groupes.

Flow

Ajouter un diagramme ici :

  1. Le joueur répond aux demandes des visiteurs.
  2. Le système enregistre la réponse du joueur et détermine son impact sur la réputation auprès des groupes sociaux concernés.
  3. La réputation du joueur est mise à jour en conséquence.
  4. Les interactions futures avec les membres de ces groupes et les événements liés à ces groupes sont influencés par la réputation du joueur.

Edge cases